游戏版号放行,转机来了吗?

上海资讯 2019-05-12

作者 | 包总

数据支持 | 勾股数据

今天上午的海口,中国游戏产业年会在那里召开,会场传来了一则重磅的好消息。


中宣部出版局副局长冯士新,在致辞末尾特别回应了游戏审批的话题:


“部领导非常关心,也在紧张工作,首批游戏已完成审核,正在抓紧核发版号,由于游戏版号申请数量比较大,消化需要一段时间,希望大家能保持一定的耐心。”


据说,当时会场一片欢呼。


欢呼声来自台下的游戏从业者,他们终于盼来了苦苦等待的“放行”。很快,消息传到了资本市场,A股和港股的游戏板块也开始“欢呼”。


腾讯放量大涨4.51%。

(行情数据:Wind)


A股游戏板块逆势上涨,是今天市场上唯一的亮色。

(行情数据:Wind)


前几天深圳开始降温,也终于要进入冬天了,大家都做好了御寒的准备;但今天的天气却非常暖和,难道这就开始回暖了吗?



1


今天的游戏产业年会上还发布了《2018年中国游戏产业报告》:


2018年中国游戏市场实际销售收入为2144.4亿元,相比去年增长5.3%,但去年的增速为23%,今年这是增长失速

(数据来源:2018年游戏产业年会,游戏工委、CNG伽马数据)


其中,移动游戏市场销售收入1340亿元,同比增长15.4%;相比较而言,去年的增速为41.7%、前年为59.2%——增速掉的很明显

(数据来源:2018年游戏产业年会,游戏工委、CNG伽马数据)


移动游戏从成长板块变成消费板块,看来是有数据支撑的了。


一个主要的原因是政策监管。


今年3月初,新闻出版广电总局拆分重组——拆分为国家广播电视总局、国家新闻出版署、国家电影局三个机构;其中,国家广播电视总局为国务院直属机构,负责广播电视管理;国家新闻出版署与国家电影局划归中宣部管理。


根据规定,游戏上线需要向文化部申请备案,同时向国家新闻出版署申请版号。国家新闻出版署划归中宣部管理以后,游戏版号的审批权也一并划归到中宣部。


3月29日,由于机构调整,广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,所有游戏版号的发放全面暂停。但中宣部没有立即接手发放版号的工作,事情就这样处于搁置状态。


而早在2016年6月,广电总局发文规定:未经其批准的移动游戏不得上网出版运营。因此,游戏版号是国内游戏上线的必要手续,只有获得版号的游戏才可以开始商业化运营。如果没有版号,新游戏只能进行有限时间的测试。


从那时起,游戏行业只能眼巴巴地期盼“放行”,直到现在8个月过去了。


在版号发放遥遥无期的日子里,各家游戏公司缓慢推进游戏开发进度,慎重立项新游戏。而游戏产品的属性是“短平快”的,用户没有新游戏可玩,自然就慢慢流失,游戏市场就会慢慢萎缩。


再不“放行”,游戏行业眼看就要进入更冷的寒冬。



2


资本市场总是“春江水暖鸭先知”,今天中宣部副部长口头传达最新的监管精神,市场就立马积极回应。


而年初,资本市场也是“春江水冷鸭先知”的那个角色。


年初至今,腾讯的股价经历一轮大的下跌,从最高的475.6跌至最低的251.4,最大回撤47%。


在时间点,最高点先后出现在1月29日和3月21日;但从第二次的最高点回落开始,腾讯股价开启趋势性下跌,但当时游戏版号的事还没有出来。到3月29日游戏版号暂停落地,腾讯的下跌好像得到了“实锤”。

如果从政策监管的角度理解游戏股的走势,以腾讯为例,也似乎解释得通。


除了版号的事,今年以来的各种舆论导向对游戏行业也一直是“打压”的。


今年秋季学期开学之际(8月30日),教育部印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,要求“对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量”。教育部的这个呼吁,相当于是游戏行业的“供给侧”改革。


但即使这种背景下,监管对游戏行业的具体影响,大家还是存疑的,需要看到数据上的实锤。大家最关注的,莫过于龙头腾讯和网易的业务数据。


第二季度,腾讯游戏业务收入252亿元,环比下滑12.43%。市场看到环比下滑的难看数据,对整个游戏行业的预期便十分悲观,腾讯股价继续下跌,游戏板块更加凄风苦雨。

第三季度,腾讯游戏业务收入258.1亿元,环比微增,但同比下滑了3.8%;对环比增长的解读是暑假的“季节效应”,而同比下滑的数据,再次印证游戏行业正在进入寒冬。


网易的业务数据却是稍有不同的景象。第二季度和第三季度,网易游戏业务收入都超过100亿元,同比都是增长的。


但市场认为,这更多是网易产品周期的问题,不能说明政策对行业的不利影响;细心的人发现,网易游戏增长来自于端游——端游是长生命周期的老产品,不受游戏版号的影响。

第三季度,网易移动游戏的递延收入环比下降6%,这表明网易的移动游戏业务也同样增长受阻。


从后验的数据来看,两家龙头公司的游戏业务,情况并不算十分地凄惨——只是环比增速回落,而不是同比大幅下滑。毕竟这年头,增长已是不易。


但股价下跌是实实在在的,投资者可能有两点担心:一是悲观的预期,现在还过得去,未来可能会很糟糕,这方面已经出现了一些痕迹。二是由于它们是巨头,运营上有腾挪的空间,也储存了一些版号可用,所以负面效应没有完全显现。


如果版号无限期地暂停,整个游戏行业逐渐变凉是肯定的,巨头也不能幸免。


所以,今天的好消息的含义,是打破了这个悲观预期——看来游戏行业不会“凉凉”;相对而言,腾讯有优势拿到版号,腾讯的游戏业务可能会得到边际修复。


按照腾讯之前下跌的逻辑,今天的反弹,似乎有一定的基本面上的合理性。至于A股的游戏板块,反正见利好就涨也是常见的。


更重要的问题是,更远的未来会怎么样?



3


中宣部统管我国的精神文明建设,他的监管有着不一样的逻辑。


早在2017年6,人民网和新华网曾经连续发文,批评《王者荣耀》导致未成年人沉迷网络游戏的现象。当时很多人,把严肃媒体的报道当成娱乐新闻看,解读为《王者荣耀》火爆的证据,解读成腾讯游戏业务如何大获成功。


如果从监管的角度,当游戏成为全民热议的话题,这就是很不好的“苗头”。


今年10月12日,《焦点访谈》报道了“沉迷于手机游戏的留守儿童”的问题,节目中提到,“大批农村孩子正在被手机游戏荒废掉。”引发舆论的关注。


节目中提到一个案例:一个河南农村的13岁男生,曾是成绩名列前茅的好孩子;然而一年前,走进手机游戏的世界后,便沉浸在游戏的打打杀杀中难以自拔,学业彻底荒废。原本在外打工的母亲回到家中管教,也于事无补……

从监管的角度看,“王者荣耀”们成为青少年的精神“农药”。所以,游戏的问题不是一个商业的问题,它事关中国青少年成长的问题,事关精神文明建设的问题。


游戏监管,兹事体大,商业恐怕不在考量的范围之内。


腾讯被推到舆论的风口浪尖,它必须积极地响应,主动上线应对措施。腾讯先在《王者荣耀》上采用了防沉迷系统,用户实名制,青少年受到时长限制。


从2019年起,腾讯全线游戏产品将启用健康系统——12周岁以下用户每天限玩1小时,12周岁以上未成年每天限玩2个小时。

腾讯游戏是在积极响应监管要求后,赢得了喘息的机会,活了下来。


对游戏行业而言,尺度不可能回到从前;未来需要积极符合监管的要求,在监管的范围内创作,同时接受更严格的版号“管制”。


这是与3月29日之前最大的区别,今天的版号“放行”并没有改变这一点。在商业上,这意味着什么?


我国的广播电视一直是受监管的,对应的部门是广电总局,大家已经比较习惯和接受。但电视变得越来越没看人看,成为一个大趋势。


前几年,网络剧产业的监管比较松,因此出现了很多“热议”的作品,如《盗墓比较》之类,一时观众很爱看,影视制作行业也因此一度很热闹。后来,网络剧按电视剧的标准一同监管,“热议”的作品就少了,影视制作产业链也陷入低迷。


电影产业也是同样的现象,今年的票房冠军是《红海行动》,但市场整体低迷,电影制作产业链也开始萧条,据说现在横店是冷冷清清的。


游戏不仅是游戏,也是文化内容;从监管的角度,和影视剧是一体的。


如果监管的核心是一体的,商业上的规律也会一样,游戏制作产业恐怕不会例外。



4

结语



今天天气回暖,可以暖和一天,但别忘了整个冬天。




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